· ÍNDICE.
1. DEFINICIÓN
2. HISTORIA.
3. FUNCIONAMIENTO
DE LA TARJETA DE SONIDO
4. LOS BITS DE LA
TARJETA DE SONIDO
5. CARASTERÍSTICAS
GENERALES DE LA TARJETA DE SONIDO
6. PARTES QUE
COMPONEN LA TARJETA DE SONIDO
7. TIPOS DE
CONECTORES Y ALTAVOZ
8. USOS ESPECÍFICOS
DE LA TARJETA DE SONIDO
9. SIGNIFICADO DE
LOS COLORES EN LA TARJETA DE SONIDO 2.1 Y 5.1
10. PREGUNTAS Y RESPUESTAS MÁS COMUNES
11. CONSIDERACIONES PARA COMPRAR UNA TARJETA DE
SONIDO
12. FABRICANTES
1.
DEFINICIÓN.
La tarjeta de
sonido es un dispositivo que se conecta a la placa base del ordenador (slots de
tipo PCI, o que puede ir integrada en la misma. Reproduce música, voz o
cualquier señal de audio. A la tarjeta de sonido se pueden conectar altavoces,
auriculares, micrófonos, instrumentos, etc.
Las tarjetas
de sonido compiten actualmente en el mercado contra los adaptadores USB-Audio.
El PC no fue
pensado en un principio para manejar sonido salvo por ese vago recuerdo que nos
queda sobre un altavoz interno también llamado “PC Speaker”, este producía un
pitido al iniciar el ordenador y que a su vez alertaba de posibles fallos que
mediante una tabla de errores que venía incluida en la placa madre.
Fue después
cuando entro en escena el software que ha hecho que la evolución de este
hardware no haya dejado de evolucionar, nos referimos a los videojuegos.
Imagen de un “Pc speaker” Situación de un “Pc speaker”
En la
actualidad se suelen encontrar instalados en la placa base como se puede
apreciar en el siguiente dibujo:
Speaker aéreo Speaker integrado
Volver a Partes de un PC o a ÍNDICE
2.
HISTORIA.
Todo empezó
con la entrada en el mercado una tarjeta ahora casi olvidada con el nombre
AdLib, esta tarjeta disponía de síntesis por modulación de frecuencia (Consiste
en recrear o imitar el sonido de un instrumento musical manipulando una onda
hasta que el sonido que ofrece es similar al que estamos buscando), los cuales
se conectaban mediante puertos “MIDI” del cual también se podían reproducir
música o efectos de juegos.
Conexiones y cable MIDI Adlib (1987)
Tras la
aparición de esta llego la Sound Blaster (SB) de la casa Creative, que era de
totalmente compatible con esta y que además de tener la síntesis por FM tenía
la capacidad de de reproducir y grabar audio digital en (8 bits) a mas bits más
velocidad de lectura, esto permitió que los programadores de juegos usar
sonidos reales (voces, ruidos, etc) y esta peculiaridad hizo que Creative se
pusiera a la cabeza en el mercado, esto hizo que todos los fabricantes de
juegos y de otros software programaran para este sistema.
Sound Blaster (1988)
En 1989 una
empresa americana sacó al mercado la Turtle Beach Multisound (TBM), pero esta
no estaba orientada al consumo doméstico dado su alto coste (140.000pts).
Esta tarjeta
no usaba la síntesis por FM, si no una excelente síntesis PCM (ahora se llama
wavetable, tabla de ondas) esta incorporaba un chip de la empresa EMU Systems
(una de las mejores empresas de sintetizadores y samples para el mercado
musical profesional), este tipo de audio no le andaba a la zaga al sonido MIDI,
ya que este permitía la grabación y reproducción de audio a 16 bits con unos
buenos conversores DAC y ADC, proporcionando un bajo nivel de ruido y poca
distorsión armónica, pero esta tarjeta tuvo un pero, que fue la no compatibilidad
con los juegos que usaban síntesis por FM.
Turtle Beach Multisound (1989)
En 1991 llego
al mercado la Gravis Ultrasound (GUS), fue el primer intento de fabricar un
sampler para el mercado doméstico, tanto fue el éxito de esta tarjeta que los
usuarios de la SB al escuchar una GUS se arrepentía de su compra, esta última
disponía de una memoria RAM de 256 Kb que permitía almacenar grabaciones de
instrumentos reales (sistema wavetable), pero esta tenía un problema, que a
pesar de reproducir sonidos en 16 bits, solo podía grabarlo a 8 y por eso no se
utilizaba para la grabación de audio digital, pero en el campo MIDI se
encontraba entre la SB y la TBM.
Gravis Ultrasound (1991)
Con la SB 16,
el mercado de audio a 16 bits se popularizó haciéndolo más asequible al mercado
doméstico, pero sin ofrecer la calidad de la TBM (es lógico al tener que
abaratar los costes), por otro lado la SB 16 mantenía las misma síntesis FM de
la SB Pro por lo que musicalmente su valor seguía siendo escaso, antes de la
SB.
Media Vision
fabricó la Pro Audio Spectrum (PRS) con sonido de 16 bits. Creative sacó al
mercado una versión ASP de la SB que contenía un chip de proceso digital de
señal (advanced digital processor) este chip permitía cierta mejora al añadir
efectos de reverberación y 3D además de aportar compresión de ficheros de
audio, esto quiere decir que después de dejar de sonar el sonido original queda
una ligera permanencia (digamos como el ruido de un tambor).
Pro Audio Spectrum (1993)
La fidelidad
de la reproducción MIDI que aportaba la GUS motivó que con el tiempo varias
marcas se plantearan sacar al mercado tarjetas con la tecnología similar, como
los siguientes ejemplos:
La Orchid Wave 32
Roland RAP-10 Ensoniq Soundscape
Estas dos ultimas son tarjetas de alta calidad desarrolladas por empresas de instrumentos musicales.
Por último un
nivel un poco más avanzado (en esta época) la Digidesign Sample Cell ofrece la
calidad de los samplers profesionales, e incluso mejores prestaciones, la
diferencia está en el precio (230.000 pts.) a diferencia del medio millón que
costaba un sampler en esa época.
Creative sacó
poco después la Sound Blaster 32 PNP que disponía de sonido por tabla de ondas
en 1Mb de Rom, también incorporaba la síntesis por FM, efectos de reverberación
y coro, polifonía de 32 voces, compatible general con MIDI y añade 2 zócalos
Ram en SIMM de 30 contactos (hasta 28 Mb), con la tecnología de sampling que
denomina Sound Fonts. Asimismo admite grabación y reproducción simultánea de
audio a disco duro, es decir son Full Duplex, esto es importante para usar
programas de audio multipista, ya que mientras grabas una toma nueva, puedes
escuchar lo que habías grabado antes.
Después de
esta SB llego otra que incluía sonido en 3D y 512 Kb de RAM para sound fonts,
esta tarjeta se llama Sound Blaster AWE 32 PNP (1994).
Digidesign Sample Cell (1991) Sound Blaster 32 PNP(1992)
Sound Blaster AWE 32 PNP (1994)
3.
FUNCIONAMIENTO DE LA TARJETA DE SONIDO.
Los
ordenadores tenían y siguen teniendo un “problema” trabajan mediante números
binarios (0sy 1s) por lo que cuando conectamos unos altavoces a una tarjeta de
sonido, hay un componente que nos transforma esos datos digitales en analógicos
para que nuestros altavoces suenen, de esto se encarga el DAC (Digital to
Analog Conversor) o conversor digital analógico.
Con lo cual
deducimos que el ADC (Analog to Digital Conversor) o convertidor A/D
(Analógico/Digital) cuando grabamos desde una fuente externa (por ejemplo una
grabadora) es el que transforma esos datos analógicos en muestras digitales
mediante cable para almacenar esas grabaciones en nuestro disco duro.
Pero si
alguien quiere grabar a la vez que reproduce, esto se llama “fullduplex” y en
la actualidad se puede hacer gracias a que las tarjetas actuales llevan los dos
conversores (ADC-DAC) que deben trabajar de forma separada.
Componentes
más importantes de una tarjeta de sonido:
- DSP (Digital Signal Processor o Señal de procesador digital). Es un microprocesador integrado que le quita a la CPU el trabajo de las conversiones analógicas y digitales.
- Memoria – Igual que las tarjetas gráficas, una tarjeta de sonido puede tener su propia memoria para acelerar el proceso de datos.
- Conexiones “input” y “output” – Son para conectar dispositivos externos como altavoces o micrófonos.
4.
LOS BITS EN LAS TARJETAS DE SONIDO.
Las tarjetas
de sonido toman sus muestras de sonido a 16 bits que a día de hoy es suficiente
para escuchar con gran calidad, aunque ya se están comercializando de 24 bits
para el consumo doméstico y bastante superiores para el consumo profesional,
aunque en la descripción de la tarjeta se pueda leer Sound Blaster 128 PCI o
similares, no quiere decir que tengan 128 bits, esto se refiere al número de
voces que es otro tema completamente distinto.
(Como sabemos
los altavoces se mueven dando golpes y eso hace que el aire vibre y esos
impulsos y vibraciones los captan nuestros oídos y estos los transforman en
impulsos nerviosos que van a nuestro cerebro).
Bueno para
esto tenemos que indicarle al altavoz donde debe golpear, para ello le
enviaremos una posición (en este caso un número), pues bien cuantas más
posiciones podamos representar mejor será el sonido esto quiere decir, que a
más bits mas posiciones podremos representar:
8 bits
|
256 posiciones
|
16 bits
|
65.536 posiciones
|
24 bits
|
16.777.216 posiciones
|
La frecuencia
a la que trabaja una tarjeta de sonido de 16 bits es de 44,1 KHz teniendo en
cuenta que el oído humano es capaz de percibir unos 40.000 sonidos por segundo
(es decir que con esa secuencia sería más que suficiente) sería absurdo un
derroche de dinero y de tecnología aunque las profesionales llegan a alcanzar
los 100 KHz.
El sonido es
una línea continua pero mediante los impulsos es cuando se forma la onda que es
la que realmente percibimos.
En el dibujo
apreciamos una línea continua (sonido), pero en realidad cuando la captamos con
nuestra tarjeta de sonido, lo que capturamos es una serie de puntos también marcados y cada punto se refiere a un tiempo (muestreo) y estos datos determinan
una frecuencia.
En el dibujo
se aprecia la línea continua que representa el sonido. Sin embargo en realidad
cuando la captamos con nuestra tarjeta no podemos capturar toda la onda,
capturaremos simplemente una serie de puntos (los marcados), un punto cada cierto tiempo, es
decir, un muestreo de los datos con una determinada frecuencia; la onda que nos
queda en el dibujo.
Esta
frecuencia esta captada con una tarjeta de sonido de 44.1 KHz con lo cual si
utilizamos una tarjeta con la mitad de KHz es lógico que nos capte la mitad de
tiempo y eso haga q la onda no sea tan real como esta. Ya que quedaría como en
el siguiente dibujo.
5.
CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LA TARJETA DE SONIDO.
- Integran dentro de sí un circuito integrado o chip encargado de procesar el sonido, por lo que libera al microprocesador de esta actividad.
- También integran una pequeña memoria RAM denominada "Buffer" que almacena datos, para que no se produzcan interrupciones en el sonido durante otras actividades internas que puedan interferir, ejemplo: alguna aplicación que consuma muchos recursos y trabe momentáneamente la computadora.
- Tienen varios puertos para la conexión de los dispositivos externos como bocinas, micrófonos y Subwoofer.
- Cuentan con un conector especial que permite insertarlas en las ranuras de expansión de la tarjeta principal.
- Por medio del Gameport, además de permitir la conexión de dispositivos de juego, también sirve para utilizar MIDI ("Musical Instruments Digital Interfase") un protocolo de comunicación utilizado entre instrumentos tales como los populares teclados musicales.
- Pueden convivir con las tarjetas de sonido integradas en la tarjeta principal, ya que al instalarlas, reemplazan su lugar en el sistema al configurarlas de manera correcta.
6.
PARTES QUE COMPONEN LA TARJETA DE SONIDO.
Los
componentes son visibles, ya que no cuenta con cubierta protectora; son
básicamente los siguientes:
1.- Conector
para la ranura: es el encargado de transmitir datos entre los puertos de la
tarjeta y la placa base.
2.- Tarjeta:
es la placa plástica sobre la cual se encuentran montados todos los chips y
circuitos.
3.- DSP: es un
chip encargado de procesar la señal digital y liberar al microprocesador
principal.
4.- Puertos:
permiten la conexión con bocinas, sintetizadores musicales, micrófonos, etc.,
con la tarjeta y su respectiva comunicación con la placa base.
5.- Placa de
sujeción: es metálica y permite soportar los puertos así como la sujeción hacia
el chasis del gabinete.
7.
TIPOS DE CONECTORES Y ALTAVOCES.
Los conectores
más habituales para la conexión de altavoces, micrófonos, etc. son los Jack
(también TRS o TRRS), que los hay de tres medidas, de 6.3mm (sonido profesional),
de 3.5mm (tarjetas de sonido, auriculares etc. (el más común)) y de 2.5mm (de
móviles antiguos). Los hay para sonido
mono y estéreo.
Este es el
esquema de una pieza de Jack en mono y en estéreo.
Este es el esquema de una pieza de Jack en mono y en estéreo.
COMO HACERNOS
NUESTRO PROPIO CABLE DE AUDIO.
COMPLEMENTOS:
- Lo primero que debemos elegir después de comprar la tarjeta de sonido son los altavoces. Estos van a depender de la tarjeta que tengamos: si la tarjeta es cuadrafónica, debemos comprar un equipo con 4 altavoces, y subwoofer opcional. El sistema de altavoces debe ser compatible con los canales de salida de la tarjeta, y tendremos que elegir entre diferentes modelos y potencias.
- El micrófono es un complemento muy útil, y encontramos desde los más sencillos, que suelen conectarse con el estándar minijack, hasta los de gama alta, de mayor calidad y con conexión USB.
- Unos auriculares con micrófono incorporado son el complemento perfecto si realizamos llamadas telefónicas o videoconferencias con frecuencia.
- Si nos dedicamos a la música, o somos aficionados a ella, podemos adquirir un teclado MIDI, con el que podremos componer en formato digital.
Conjunto de altavoces 2.1 Conjunto de altavoces 5.1
Altavoces algo
curiosos para portátiles:
Sonido
envolvente de cine para ordenadores portátiles.
Cuando la
tarjeta está funcionando, emite un suave brillo de color azul, muy parecido al
de las válvulas auténticas. Está disponible en tiendas japonesas y en Internet
por un precio aproximado de unos 45 dólares a lo que hay que sumar transporte y
con un poco de mala suerte, aduana. La pregunta del millón es si realmente
merece la pena. Tiene una respuesta de 20 a 20.000 hercios, y una relación
señal ruido de 85 dB.
8.
USOS ESPECÍFICOS DE LA TARJETA DE SONIDO.
Se usa en los
siguientes casos:
a) Si la placa
base carece de puerto de audio.
b) Si el puerto
de audio integrado a la tarjeta principal deja de funcionar.
c) Si el
puerto de audio integrado en la tarjeta principal no tiene la capacidad
necesaria (el usuario va a usar el equipo con fines muy profesionales, ó es un
"Gamer" ó jugador que gusta de sonidos muy realistas).
9.
SIGNIFICADO DE LOS COLORES EN LAS TARJETAS DE SONIDO 2.1 Y 5.1.
Verde: salida
de línea estéreo para conectar altavoces o cascos.
Azul: entrada
de línea estéreo, para capturar sonido de cualquier fuente, excepto micrófonos.
Los
ordenadores dotados de sistema de sonido envolvente 5.1 usan además estas
conexiones:
Gris: salida
de línea para conectar los altavoces laterales.
Negro: salida
de línea para conectar los altavoces traseros.
Naranja:
salida de línea para conectar el altavoz central o el subwoofer.
10.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS MÁS
COMUNES.
¿Cómo se puede
saber si un equipo tiene una tarjeta de sonido?
Casi todos los
equipos pueden reproducir sonidos. Compruebe si en la parte delantera o trasera
del equipo hay conectores para micrófono, auriculares o altavoces externos.
También se puede usar el Administrador de dispositivos para comprobar si hay
una tarjeta de sonido instalada.
1. Para abrir
Administrador de dispositivos, haga clic en el botón Inicio , en Panel de
control, en Sistema y mantenimiento y, a continuación, en Administrador de
dispositivos. Si se le solicita una
contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o
proporcione la confirmación.
2. Expanda la
sección Dispositivos de sonido, vídeo y juegos para ver la tarjeta de sonido
instalada. Si esa sección no se muestra o no aparece enumerada ninguna tarjeta
de sonido, significa que el equipo no tiene tarjeta de sonido o que no se ha
instalado correctamente el controlador de la tarjeta.
¿Cómo se puede
activar o desactivar una tarjeta de sonido?
Para poder
seguir estos pasos debe haber iniciado la sesión como Administrador.
1. Para abrir
Administrador de dispositivos, haga clic en el botón Inicio , en Panel de
control, en Sistema y mantenimiento y, a continuación, en Administrador de
dispositivos. Si se le solicita una
contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o
proporcione la confirmación.
2. Expanda la
sección Dispositivos de sonido, vídeo y juegos.
3. Haga clic
con el botón secundario en la tarjeta de sonido que desea activar o desactivar
y después haga clic en Habilitar o Deshabilitar.
¿Cómo se puede
probar la tarjeta de sonido?
Muchas
tarjetas de sonido vienen acompañadas de software que permite ajustar y probar
la configuración de la tarjeta. Consulte la información suministrada con la
tarjeta de sonido. También puede comprobar la configuración de los altavoces
desde Sonido.
1. Para abrir
Dispositivos de audio y temas de sonido, haga clic en el botón inicio, en Panel
de control, en Hardware y sonido y, finalmente, en Sonido.
2. En la ficha
Reproducción, seleccione el dispositivo que desee probar y haga clic en
Configurar.
3. Seleccione
la configuración de altavoces y, a continuación, haga clic en Probar.
¿Qué se debe
hacer si no se oye ningún sonido en el equipo?
Si no oye
ningún sonido, es posible que el equipo no reconozca la tarjeta de sonido o que
haya un problema con el controlador de la tarjeta de sonido. Asegúrese de que
la tarjeta de sonido está instalada correctamente y de que Windows reconoce la
tarjeta de sonido. Para obtener más información, consulte Solucionar problemas
de sonido.
11.
CONSIDERACIONES PARA COMPRAR
UNA TARJETA DE SONIDO.
Algunas
consideraciones que tendrás que hacer cuando quieras comprar una tarjeta de
sonido son:
¿Una tarjeta
de 16-bit o de 24-bit?
¿Qué tipo de
sintetizador? El sintetizador proporciona el sonido y los sistemas más
populares son el sintetizador FM (mas barato) y Wave table (más caro y mejor
calidad).
¿Cuántas
entradas y salidas necesitas?
Si va a tener
que cambiar cables continuamente quizás quieras considerar una tarjeta de
sonido externa.
12.
FABRICANTES.
Existen muchas
marcas de tarjetas de sonido. Una de las más populares es la sound blaster de
Creative. Dentro de la sound blaster hay varios tipos como la sound blaster
Audigy, Platinum etc.
Otras marcas
de calidad son las tarjetas de sonido Hercules, guillemot, Genios y muchas más.
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